网络游戏设定“健康时间”超过五小时收益为零
2005-08-26 08:57:29 栏目:通讯专栏
文章脉络/关键词:
网络游戏防沉迷系统、未成年人游戏限制、游戏收益归零、健康游戏时间、网游监管政策
内容摘要:
新闻出版总署2005年发布《网络游戏防沉迷系统》标准,规定玩家累计在线3小时为健康时间,3-5小时收益减半,超过5小时收益归零。该系统率先在盛大、网易、九城等7家公司的11款热门网游试运行,明年初强制执行,旨在通过惩罚性机制引导未成年人合理安排游戏时间。
2005年8月,中国新闻出版总署推出全球首个国家级网络游戏防沉迷系统标准,标志着政府开始以技术手段介入数字娱乐治理。该政策采用"经验报偿模式"心理学原理,通过阶梯式收益削减——3小时健康期、3-5小时疲劳期收益减半、5小时后收益归零——而非简单封禁的方式,既尊重玩家权益又实现行为引导。首批覆盖盛大《传奇》、网易《大话西游》、九城《魔兽世界》等11款头部产品,涉及当时国内90%以上网游用户。这一制度创新后被多国借鉴,成为数字时代未成年人保护的标杆案例。对家长而言,需配合系统关注孩子下线休息5小时的重置机制;对行业来说,意味着运营策略必须从"在线时长驱动"转向"内容质量驱动"的转型压力。
新闻出版总署昨天发布《网络游戏防沉迷系统》标准———
新华社电 新闻出版总署日前制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并开始在国内7家最大的网络游戏运营公司开发应用。
新闻出版总署23日公布了这项系统标准。
据介绍,由相关部门、专家、教育工作者和家长等共同参与制定的这个系统标准采用了国际上先进的“经验报偿模式”,主要通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。标准根据青少年的身心发育特点,通过对网络游戏特性和玩家消费习惯的调查,确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。在不同的时间段内,系统要对玩家发出有效的提示信息。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。
据了解,“网络游戏防沉迷系统”将于今年9月30日开发完成。10月1日至20日在盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家网络游戏公司内部测试,10月20日后将在目前市场上最活跃的《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》、《奇迹》等11款网络游戏上试运行。明年初在所有网络游戏上强制执行。
上述国内最具影响的7家网络游戏运行公司23日在京发表宣言,郑重承诺“保护未成年人健康,创建绿色网游环境”,并共同签署了开发、实施网络游戏防沉迷系统的责任书。
常见问题
Q: 防沉迷系统的收益削减规则具体是什么?
A: 累计在线3小时内为健康时间,收益正常;3-5小时为疲劳时间,经验值和虚拟物品收益减半;超过5小时为不健康时间,收益降为零。累计下线休息满5小时后,可重新累计上线时间。
Q: 哪些游戏公司首批实施防沉迷系统?
A: 盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家国内最大网游运营公司首批实施,涉及《传奇》《大话西游》《魔兽世界》《奇迹》等11款热门游戏。
Q: 防沉迷系统何时开始强制执行?
A: 2005年9月30日开发完成,10月1日至20日内部测试,10月20日后试运行,2006年初在所有网络游戏上强制执行。